"처음에는 '뭐 하는 거야?', 'Xbox 사업을 하면서 콘솔 판매량을 알려주지 않는 건 말이 안 돼'라는 반응이었죠."
2015년에 Microsoft는 Xbox 판매량 발표를 중단했는데, 이제 그 결정에 대해 더 자세히 설명했습니다. Xbox의 CFO 팀 스튜어트는 이번 주 웰스파고 2023 TMT 서밋에서 Microsoft가 이러한 수치를 공개하지 않는 이유는 단위 판매량만으로는 Xbox 브랜드의 전반적인 실적을 명확하게 파악할 수 없기 때문이라고 말했습니다.
참고로, 소니와 닌텐도는 매 분기마다 새로운 하드웨어 판매량을 발표합니다. Xbox는 PlayStation 및 Switch에 비해 콘솔 판매량에서 최하위를 기록하고 있으며, 이는 Microsoft가 콘솔 판매량을 공개하지 않는 또 다른 이유일 수 있습니다.
스튜어트는 서밋에서 "처음에는 '뭐 하는 거야?', 'Xbox 사업을 하면서 콘솔 [판매량]을 알려주지 않는 건 말이 안 돼'라는 반응이었어요. 하지만 저희는 '아니요, 아니요, 콘텐츠와 서비스가 중요합니다'라고 말했죠."
스튜어트는 Xbox의 성공을 고객 수와 브랜드로서 Xbox가 얼마나 많은 돈을 버는지로 측정하며, 요즘 Xbox는 단순한 콘솔 브랜드가 아니라고 말했습니다.
그 전에 필 스펜서는 콘솔 판매량이 "생태계가 얼마나 건강한지를 반영하는 것은 아니다"라고 말했습니다.
스튜어트는 자신의 임무는 Xbox가 더 많은 사람에게 도달하고 Xbox 사용자가 더 많은 돈을 쓰도록 돕는 것이라고 말했습니다. 이를 위해 Microsoft는 게임을 직접 구매하거나 Game Pass에 가입하거나 모바일 타이틀 광고를 시청하는 등 플레이어에게 다양한 구매 옵션을 제공하는 방법을 사용하고 있습니다.
이 임원은 아프리카, 인도, 동남아시아 같은 지역은 "콘솔 우선" 시장이 아니기 때문에 Microsoft는 이러한 지역에서 스트리밍과 모바일 게임을 추진하려고 노력하고 있다고 말했습니다. 결국 모바일 게임 사업은 전체 게임 사업에서 가장 규모가 크고 상업적으로 가장 성공적인 부분입니다.
스튜어트는 콘솔 시장은 "2억 명 정도"인 반면, PC 시장은 약 4억 명이라고 추정했습니다. 하지만 모바일의 경우 잠재적인 사용자 수는 수십억 명에 달한다고 그는 말했습니다.
이것이 바로 마이크로소프트가 캔디 크러시, 콜 오브 듀티 모바일, 디아블로 이모탈, 워크래프트 럼블과 같은 모바일 게임 프랜차이즈를 확보하기 위해 액티비전 블리자드를 인수하려 했던 이유 중 하나입니다. 스튜어트는 모바일 시장은 진입하기 어려운 사업이며, 이제 액티비전 블리자드를 소유하게 되었기 때문에 곧바로 이 시장에서 최고의 플레이어가 될 수 있다고 강조했습니다.
스튜어트는 더 나아가 마이크로소프트가 모바일 분야에서 쌓은 액티비전 블리자드의 경험을 활용하여 마이크로소프트의 자체 IP를 기반으로 한 모바일 경험을 만들고 싶다고 말했습니다. 하지만 스튜어트는 헤일로 모바일이나 이와 유사한 게임을 발표하지는 않았는데, 이는 아직 마이크로소프트의 모바일 게임이 초기 단계이기 때문입니다.
또한 스튜어트는 이 연설 행사에서 Microsoft가 PlayStation과 Nintendo 기기에 Game Pass를 도입할 계획이라고 밝혔습니다. 또한 AI가 게임에 큰 도움이 될 것이라고 믿는 이유에 대해서도 설명했습니다.
ChatGPT, 블록체인, 자바, 맥북, 인터넷, 컴퓨터 정보를 공유합니다.
포스팅이 좋았다면 "좋아요❤️" 또는 "구독👍🏻" 해주세요!