최근 넷마블 게임들의 운영 방식을 보면, 많은 유저들이 게임이 망조가 들었다고 느끼고 있습니다. 일부 현질러(현금을 사용하는 유저)들은 여전히 게임을 즐기고 있지만, 결국 이 게임들이 쇠락할 수밖에 없는 이유들이 뚜렷하게 보입니다.
1. 지나치게 높아진 진입장벽
과거 격투 게임 겟앰프드, 아케이드 게임 크레이지아케이드, 레이싱 게임 카트라이더 등은 특정 장르에서 독보적인 위치를 점했지만, 지금은 쇠락의 길을 걸었습니다.
이들의 공통점은 진입장벽이 높아지면서 신규 유저가 유입되지 못했다는 것입니다.
- 신규 유저가 장비와 아이템을 제대로 갖추기 위해 막대한 시간을 투자하거나, 현질을 하지 않으면 경쟁조차 어려운 구조입니다.
- 겟앰프드는 특정 액세서리나 코디가 너무 강력했고, S+ 아이템 없이 정상적인 승부가 불가능했으며, 이는 점차 유저들을 떠나게 만들었습니다.
2. 운빨 게임과 현질 시스템의 부조화
넷마블의 대표적인 게임 모두의마블은 운빨 요소가 강하게 작용하는 게임입니다. 문제는 이런 운빨 시스템에 과도한 현질 요소가 결합되었다는 것입니다.
- 현질로 확률을 사는 구조지만, 유저들이 확률에 대해 정확히 알 수 없습니다.
- 높은 등급 아이템을 보유한 유저라도 운이 나쁘면 손쉽게 패배할 수 있습니다.
- 확률의 기복이 지나치게 크고, 운영진이 이를 조작할 가능성에 대해 의심하는 유저들이 많아졌습니다.
3. 저렙 보정 시스템의 독
신규 유저 유입을 위해 저렙 보정 시스템을 도입한 것도 문제입니다.
- 아무리 현질을 한 유저라도 신규 유저가 과도한 보정을 받으면 무조건 질 수밖에 없는 상황이 생깁니다.
- 예를 들어, 카트라이더에서 몇 백만 원을 투자한 유저의 차량보다 막 시작한 유저의 기본 차량이 더 빠르다면 어떻게 느껴질까요?
- 저렙 보정이 지속적으로 발생하면, 기존 유저들은 회의감을 느끼고 결국 게임을 떠나게 됩니다.
이런 시스템 하에서 유저들이 불만을 토로해도 넷마블 측은 “이 게임은 확률 기반이라 어쩔 수 없다”는 태도로 일관해왔습니다.
4. 게임 운영의 악순환
넷마블은 이미 이런 문제를 해결하기 어려운 상황에 처해 있습니다.
- 저렙 보정을 없애면 신규 유저들이 떠나고,
- 그대로 유지하면 현질 유저들이 떠나게 됩니다.
이미 상위 랭커들도 아이디를 팔거나 게임을 그만두고 있는 실정입니다.
이로 인해 넷마블의 기존 인기 게임들은 쇠락의 길로 들어서고 있으며, 이는 매출에도 영향을 미치고 있습니다.
5. 넷마블의 매출 반등 시도
넷마블은 이러한 위기를 타개하기 위해 새로운 게임을 출시하며 다시 매출을 올리려고 하고 있습니다. 하지만 문제는 새로운 게임 역시 기존의 과도한 현질 시스템과 운빨 요소를 그대로 가져가고 있다는 점입니다.
- 과거의 실패 요인을 개선하지 않고 그대로 반복한다면, 새로운 게임들도 결국 같은 길을 걷게 될 것입니다.
- 진입장벽을 낮추고, 공정한 시스템을 구축하지 않는다면 유저들의 신뢰를 회복하기 어렵습니다.
결론
넷마블은 유저들의 목소리에 귀 기울여야 합니다.
- 과도한 현질 시스템과 저렙 보정, 불투명한 확률 시스템을 개선하지 않는다면 유저 이탈은 가속화될 것입니다.
- 게임 운영 방식을 개선하지 않으면 새로운 게임 출시로 매출을 일시적으로 올리더라도 장기적으로는 동일한 실패를 반복할 가능성이 큽니다.
유저들이 떠나면 회사도 살아남을 수 없음을 넷마블은 명심해야 할 것입니다.
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